關注著韓國知名插畫家金亨泰的朋友,應該早早就留意到《命運之子 Destiny Child》這款由他所領軍的團隊「Shift Up」所製作的手機RPG遊戲。《命運之子》作為一款針對行動裝置推出的RPG,最大也最有力的賣點毫無疑問就是出自金亨泰親自監修,以Live2D技術活動起來充滿魅力的角色群。《命運之子》在2016年10月首度於韓國推出,讓許多喜愛金亨泰筆下人物的玩家趨之若鶩,跨越語言藩籬前往遊玩韓版。相隔一年的籌備時間,日版《命運之子》也終於在日前正式營運,除了遊戲內的文字、場景設定甚至景物插圖完全替換為日文呈現之外,更大動作找來許多日本一線聲優為遊戲角色配音,實現了完美的日本在地化,讓對《命運之子》有興趣的玩家除韓版之外又多了另一選擇。
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因畫面表現為本遊戲一大特色重點,本篇分享的遊戲畫面都能點擊欣賞大尺寸版本

韓國畫家金亨泰因為作品風格獨特的魅力廣為人知,曾為《真名法典》、《創世紀傳說》等韓國作品設定角色,近年最為玩家所熟知的代表作則是MMORPG《劍靈 Blade & Soul》。金亨泰筆下繪製的人物魅力十足,尤其是豐潤的女性角色陣容廣受好評。曾參與許多遊戲開發的金亨泰,準備領軍開發手機遊戲的消息一傳出就廣受關注,而這款《命運之子》最大的賣點與強項毫無疑問也正圍繞著金亨泰這名人物。


在韓版推出時Randal對這款作品就相當有興趣,無奈個人的外文能力集中在英文與日文方面,韓文當真是連字母都看不懂,因此遲遲沒有接觸。但事實上有許多旅居韓版的熱心玩家翻譯分享了大量翻譯情報,讓執念夠深的朋友能以對照方式遊玩,一度也讓我猶豫是否跳坑,只是這時日版確定推出的消息傳出,就決定等待日版上市。


在上週五的11月24日,《命運之子 Destiny Child》的日版終於同步於Android/iOS雙平台上架,從《劍靈》以及更早的作品中就很喜歡金亨泰風格,這下終於可以好好浸淫在由完全他主導構築的遊戲世界之中,體驗這場以現代社會為舞台進行的惡魔異想大戰。


日版《命運之子》的在地化非常徹底,不但文本替換為日文、所有角色請來重量級的聲優陣容配音,甚至連遊戲中的景物細節只要出現文字的地方也全都重繪成日文版本,一些車站等舞台名稱也替換上日本的地名,不愧是全球最重視在地化的市場。此外營運面日版也有目前還難說好壞的大幅調整。
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《命運之子》是一款針對行動裝置打造的RPG作品,其遊戲結構在手機遊戲盛行的現在並沒有太特立獨行,只要是常玩手機遊戲的朋友都會很快理解它的遊戲結構:收集角色、培養、強化、進化、搭配更強的隊伍、在各種關卡與離線PVP中獲勝,周而復始。一言以蔽之就是款「THE.手機RPG」。
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但在熟悉的結構之上,《命運之子》加上了獨有的數個賣點讓它在一眾結構相同的遊戲中能嶄露頭角,首先最大最核心的就是前面已經提了非常多次的:金亨泰。與許多邀請眾多繪師齊聚繪製卡片人物、風格幾乎可以說是雜亂的許多其他手機RPG相比,《命運之子》所有登場的角色都由金亨泰負責監修,整款遊戲風格可以說相當一貫而且非常「金亨泰」。


而這些本來就已經魅力十足的角色,又大幅利用了近年盛行的Live2D技術,讓原本扁平靜態的圖面動起來,更增添角色的生命力。金亨泰筆下的角色尤其是女角原本就極具誘惑力,《命運之子》中登場的人物雖然不是全部由他親筆繪製,但監修之下都很有他獨有的風味。這些角色在搭配了Live2D之後更是風情萬種千嬌百媚,就像活在手機螢幕上一樣。


當然開發團隊也很明白自己遊戲的強項所在,這些Live2D人物除了會顯現在戰鬥、隊伍編成、劇情演出等畫面之外,平常還能挑選喜歡的角色和背景,使主畫面構成有如雜誌封面一般的景象,如果能找到情有獨鍾的人物,光是看著這個主畫面,偶爾點幾下讓她們動一動就相當讓人心情愉快。
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登場的角色有男有女,也有一些造型非人的「外道」角色,不過最受關注的大概還是比例最高的女角陣容,有著包羅萬象的類型,從清純可愛到香豔魅惑一應俱全。事實上本篇由於是分享iOS版遊戲畫面,擷取出來和大家分享的這些角色圖都已經吃過了「河蟹」,或多或少的穿得更「保守」。


如果想玩全年齡版的,日版方面得由Android系統去遊玩透過DMM平台發行的版本,才能欣賞到原汁原味的角色穿著。雖然說比較成人向,也沒有真的到完全18禁的程度啦。至於年齡限制變更前後差別多大,可以參考這個由Racoon Games製作的比對影片。就像影片中的吐嘈一樣,老實說修正的標準有點莫名其妙


對於坦蕩蕩的紳士或許不害怕其他人的側目,但有些朋友可能會在意在大眾運輸上玩時,螢幕被附近的人行注目禮,誤會在玩什麼糟糕的東西(好像也沒多誤會啦)。於是貼心的《命運之子》還提供了一個有趣的切換,在日版叫做「電車內模式」。在設定中打開選項後,只要同時在畫面上三指按下,就會切換進入電車內模式,這時那些香豔的角色們就會影藏成一片黑色剪影,讓你可以一邊繼續玩,一邊不用擔心別人看見什麼。
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《命運之子》的故事敘述著一場隱藏在現代社會背後,不為一般人所知的「魔王爭奪戰」,因為前任魔王突然消失而展開的這場魔王爭奪戰中,我們扮演的主角半推半就半被哄騙的在前來輔佐的魅魔「莫娜」的引導下成為爭奪魔王寶座的一員,為了從爭奪戰中勝出成為下一任魔王,需要開始累積自身的實力,而這個增強實力的方式就是收編「Child」作為自己的部下。
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這些「Child」都是在現實中遭遇各種困境的人,與身為惡魔的主角簽訂契約後,由主角進入他們內心投影的虛像世界中去打倒「根源」,之後根據契約這些原本是人類的人們就會結合主角的惡魔力量轉生為「Child」成為主角的手下。當然基本把這當成是個背景設定也就可以了,總之就是為什麼我們在遊戲中可以收編角色、又為什麼要攻略各種看上去天外奇想的地城的理由。
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雖然當成背景不管也行,但《命運之子》其實有著非常精彩的故事呈現,在搭配Live2D角色與靈活的運鏡演出,以及一眾登場角色的強烈個性配合下,敘事感儼然就是一本高品質的電子動態小說。而日版之中由於找來許多重量級聲優的加持,更是讓劇情欣賞起來格外有風味,像是初期登場輔佐主角的魅魔莫娜,就是由小清水亞美擔任配音。當然原本韓版的配音也已經相當優秀了,但是說到配音產業畢竟日本實力更為深厚,這點看日本動畫長大的大家應該都很能認同。
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進入心靈世界、與惡魔交涉、收編惡魔成為手下雖然故事脈絡不同,扮演的身份也不一樣,但這些元素不免都讓人想起《女神異聞錄》,尤其是剛推出不久的《女神異聞錄5》。基本上《命運之子》與《女神異聞錄5》兩款遊戲的開發時間幾乎完全重疊,《女神異聞錄5》的公開稍微要早一些,不過金亨泰也曾表示過自己非常喜歡ATLUS的作品,所以可以視為《命運之子》中融入了金亨泰自己原本就很喜歡,獨自理解的《女神異聞錄》元素。
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事實上《命運之子》除了人物之外,那極為精緻美觀的遊戲介面,也有不少地方隱隱能感覺到《女神異聞錄》那種色彩強烈而前衛的特色風格。但這並不到需要考慮抄襲或借鏡的程度,《命運之子》的遊戲介面本身獨特性是非常高的,只是在風格上有所靠攏。
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就像前面也提過的,《命運之子》整體結構上就是一款在現在已經多到能以「中規中矩」形容的手機RPG遊戲,單單要討論「玩法」這款遊戲並沒有太多創新之處,而是在「體驗」方面透過吸引力十足的角色呈現、美觀精緻的遊戲介面以及優秀劇本導入的世界完整性,讓大家在進行這些熟悉的動作時卻能有更愉快的享受。
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戰鬥方面《命運之子》需要把手下獲得的「Child」編組成五名成員的隊伍,出戰時這些角色會主動進行普通攻擊、在計量累積滿之後能施展「一般技能」、冷卻時間更長的「滑動技能」,或需要累積隊伍計量去施放非常強力的「命運技能」。角色基本分成防禦型、攻擊型、妨害型、回復型與輔助型等各種不同的能力種類,如何調整隊伍比重就是遊戲進行的一大樂趣。
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戰鬥時雖然和《龍族拼圖》等遊戲一樣,是採隊伍的第一人稱視點看著場上的怪物,不過我方角色不單單只會顯示一個頭像。在進行攻擊時角色的Live2D會半身出現在畫面上演出,如果施展各種技能時更是有各是各樣的Cut Scene,氣勢十足而且很有觀賞意義。
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除了一般的劇情關卡之外,當然也還有各種像是經驗素材關卡、進化素材關卡、金錢關卡等有時間限定的功能關卡,可以獲得裝備、金錢或體力的「地下世界」(換到許多其他手機RPG就對應所謂的爬塔),以及和其他玩家離線隊伍挑戰進行PVP的「Devil Rumble」擂臺。這些活動性的內容整合在「夜之世界」中,故事上就像是都會背面的裡世界。各種活動在進行上大家其實都熟悉到不過,但經過了優秀的包裝提升體驗樂趣。
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培養角色方面,《命運之子》的Child們只要在戰鬥出戰就能得到經驗並升級,也一樣能通過犧牲祭品餵食的「強化合成」快速提升等級,除此之外還有提升星級的「進化」以及突破等級上限的「限界突破」等。比較有趣的要屬「羈絆」系統,每個角色都有一個羈絆盤面,能消耗「瑪瑙」這種資源解鎖,提升羈絆階級能讓角色能力大幅成長,此外也能解開角色特有的故事與語音台詞,解開到S級時角色還會增加一個可以切換的特殊造型。
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由於許多玩家朋友在韓版時就已經前往拓荒,這次日版因為換成日文並加上重量聲優陣容等理由也嘗試轉戰,但兩版雙棲的玩家就留意到了一些差異。和韓版相比,日版在遊玩的體力上限制更大,相對韓版日版的體力容易用完。除此之外一些活動獎勵的資源或水晶(商城幣、對應其他遊戲的魔法石一類)數量也減少非常多。

由於整個遊戲的生態改變之後還需要觀察,因此這些部分暫時還難說長遠是好是壞,但有玩韓版的玩家會明顯覺得日版各種東西給的不怎麼大方。像是這突破100萬下載回饋的1000水晶與150紅石,看在雙棲韓版的玩家眼裡其實少得有點可憐。


除此之外,韓版時玩家累積出來的角色評價、實用排行等情報,在日版中雖然還是有一定程度的參考價值,但已經確認許多角色的技能在數值上甚至運作與發動條件上都有調整,也就是說韓版攻略並不能囫圇吞棗的直接對應在日版上,需要針對日版的現狀去思考搭配,對有打算遊玩的朋友來說這是需要注意一下的部分。
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隔了很久終於玩到這款《命運之子》,三天下來的感想是「名不虛傳」,衝著金亨泰而打算接觸這款遊戲的人相信都能獲得滿足,不管是人物、介面設計或者遊戲中呈現的任何內容,單以質感而言這在手機遊戲時代的作品中毫無疑問都是頂尖等級的。但在這同時,因為結構上並沒有太多新意,在優異包裝帶來的體驗提升之外,是否會覺得「好玩」更根本性的還是是否能接受這套已經幾乎成為慣例的手機RPG系統。
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而現階段日版在營運層面做出的許多差異,長遠來說究竟是好是壞已經很難說的準,畢竟韓版一年累積下來的生態已經無法直接作為日版的未來推想。單以體力數量這件事,有的玩家會覺得太多體力打不完很吃力、但也有玩家會覺得太少體力沒幾下就用光很綁手綁腳,各種營運層面的改變都不是單單能以數量的多和少做對比。目前集中在日版的玩家是否能接受日版變化的設定,還需要有一些時間來驗證。

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